"La Kunstkammer, che aveva scommesso quasi interamente sule pensiero nelle e attraverso le immagini, insegna discipline quali la matematica, la linguistica, la psichiatria, la neurobiologia, per citarne alcune che sempre più scommettono sull'analisi di immagini originate in modo associativo, rischiano di rimanere quasi cieche nel momento in cui ignorano il materiale tradizionalmente accumulato dalla storia dell'arte."
La separazione moderna tra arte e tecnica, tra gioco e utilità ha nella Kunstkammer storica il suo contromodello: su questa idea si muove la ricerca di Horst Bredekamp, lungo il tracciato di una concezione che in quell'antico laboratorio del pensiero vedeva riflesso l'universo e delineata la catena evolutiva. Nel suo straordinario viaggio analitico attraverso le collezioni di curiosità naturali e artificiali, le Kunstkammern della prima età moderna, Bredekamp illumina la stratta parentela tra l'ammirazione per le sculture antiche e l'attrazione che esercitano le macchine: a saldarle è l'idea dell'uomo come "secondo Dio" che, in quanto creatura, aspira a infrangere le barriere tra natura, arte e tecnica. L'accostamento apparentemente bizzarro e incongruo di minerali, oggetti esotici, maccchine, dipinti, automi e sculture nelle Kunstkammern rivela così la sua logica interna: ossia l'intenzione di riprodurre la continuità, nell'evoluzione, dalla natura all'antichità e all'opera d'arte fino alla macchina. Continuità che si spezza nel Settecento quando l'avvento dell'industria fa prevalere la categoria dell'utile e trasforma il giocoso mescolarsi delle cose in concorrenza. L'arte entra allora nel libero spazio del superfluo, ancorché nobile: è la fine dell'idea della Kunstkammer e l'inizio del moderno museo d'arte, il cui impeto critico riesce tuttavia a conservare in sé un cosmo generatore di significato visivo che scavalca il mondo dell'utilità. Ma l'autore rintraccia l'antica simbiosi tra arte e tecnica anche sullo schermo del computer, dove l'immagine nasce sia nel processo del pensiero logico sia in forza dell'associazione ludica. Grazie alla proprietà intrinseca nel digitale di travalicare i confini, la cultura del computer - questa la conclusione - coniuga meraviglia, gioco e utilità ripristinando le forme di visione e di pensiero proprie della Kunstkammer.